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SAGI GAMES曾嵘:《Genius Shooter》,小团队如何搏击北美市场

时间:2021-03-17 14:33:54   |  阅读:2063   |  作者:appgodlike
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导语
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2019年,伴随着《弓箭传说》的火爆。使得无数后来者纷纷仿效,而后又在这种蜂拥的仿效中纷纷为人所遗忘。


在一片浪涛声中,《Genius Shooter》显得格外与众不同。这款西部题材的动作射击游戏在上线之后不但在8个月之内回本,甚至在2020年已经实现了盈利。而在个别国家和地区的App Store榜单上,这款产品甚至逼近畅销榜百名。


对此,SAGI GAMES创始人曾嵘将之归功于两点。第一,庞大市场规模带来的机会。《弓箭传说》是一款头部产品,但应该看到的是在行业中头部产品往往起到的是扩大某一类型市场规模的作用。而伴随着用户与产品的双重迭代,新的需求也将不断涌现。从这个角度来说,《Genius Shooter》所满足的恰恰是另外一种完全不同的纬度的用户需求。可以佐证这一点的是即是用户的留言,当一个用户在游戏中玩了超过20个关卡时,大多数人会表示:“这个游戏和《弓箭传说》有极大的体验不同。”


第二,从产品出现的时间结点来看。在那个时间点做游戏不管怎样创新都会引人非议。但关键的点在于如何去做出自己的产品特色,并且将之坚持下去?SAGI GAMES做的是一款西部末世题材的射击游戏,最终的结果是为用户在当地市场所接受。


可谁又能想到,这款产品背后的研发商与发行商SAGI GAMES。在一年之前的时候,还是一家对于买量、渠道政策与海外市场均一窍不通的,由小游戏转型而来的研发商……


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SAGI GAMES创始人曾嵘

下为采访实录:


在那个时间节点做这样的游戏。不管怎样创新一定会有人说你的产品抄袭。因此你要明白产品如何做出特色,并且坚持下去。


Q
独联体:与大多数出海的发行不同的。SAGI GAMES是一家小游戏领域的明星企业。但在出海的道路上,我们却看到您选择了原生态的APP。这个跨度虽然不大,但也是比较特殊的。
A

曾   嵘:的确如您所说,,SAGI GAMES最早是一家做小游戏的研发商。得益于2018年小游戏的风口,我们在国内做了几十款游戏并取得了一定的成绩。但在2019年中我们发现这个领域存在诸如内购限制,eCPM开始降低等问题。与此同时,一些做过重度游戏的研发开始降纬进入这一领域,导致竞争更加激烈。


因此在当年8月我们就果断将团队的方向转向了海外中度休闲APP游戏研发——SAGI GAMES本身也有重度游戏研发的基因,这个选择让我们重新回到了自己擅长的领域。在这个过程中我们组建了自己的买量团队,并且发布了两款产品。


转型 APP 研发并不代表我们会就此放弃小游戏。事实上在国内小游戏领域我们组建了一个新团队,结合之前累积的经验在这个领域继续深耕。在遇到合适的产品的情况下,小游戏也可以打包进行全球化发行。在团队组建的几个月时间里,这个新团队已经做了不少的尝试。

Q
独联体:这种转型在我们看来是非常彻底的。我们看到SAGI GAMES在海外不但转变了业务方向,甚至也搭起了自己的买量团队。在毫无经验的情况下这样做无疑是比较有魄力的,因此我想问的是当时这样做的初衷是什么?
A

曾   嵘:首先我要纠正一点,我们并不是严格意义的发行商。只是组建了一个投放和测试的团队来帮助我们的产品做调优。在这个过程中他们的职责的确与发行有所趋近,但人少事儿多,没有多余的精力做外部产品的发行。这个团队最主要的职能仍然是针对内部产品的测试和调优。


为什么要组建这样一个团队,主要基于以下几点:


第一,是基于数据层面的思考。过往在做小游戏的时候,很多发行会让我们将产品拿过去测一下,但在产品完毕之后对于数据的共享一方面不够及时,另一方面容易过泛。我们 CP 需要数据来进行调优的,测试数据过少和过泛对于调优是不利的。而在做原生APP游戏之后,市场上是有大量优质的工具可以帮助我们完成这一切。


举例来说,在做小游戏的时候,买量时的「误触」会有假量。这些假量的出现使产品的数据很难去分析,归因困难,需要自己做数据筛选和清洗。但是在原生 APP 游戏中,可以通过大量优秀的工具来解决。例如广告归因层面有Appsflyer和Adjust这种类型的工具。我们在接入这些工具之后就可以得到比较精确的量级。而在买量层面也有Facebook这样比较容易控制量级的工具。拿到这些工具,我们的运营、投放和产品得已实现数据的共享。


第二,从团队内部合作的角度来说。SAGI GAMES要求产品与运营必须完全打通。运营要懂产品,产品负责人也要理解投放和运营——我们的运营人员在项目体系中是归制作人管辖。将所有的信息集中在一起能够更为直观地让我们看到投放能够给产品带来怎样的变化,并结合产品的需求,对投放和运营提出进一步的要求。在半年左右的时间里,我们将这些流程和数据做成了闭环,闭环思维对于一个高效运转的小团队来说弥足珍贵。


第三,从外部合作的角度来说。我们在过往合作之后发现一些发行能够给我们的数据往往比较泛,如产品的CPI、流失率。但对于一些更为细节的数据发行方很难提供,因为更细致的数据必须将投放数据和产品内部的打点数据以及我们自有的BI平台数据结合在一起才能得出。只拥有泛数据的情况下,运营与产品两边的数据永远是两条无法相交的平行线。另外,类似于接入运营方SDK、上架下架,做马甲包等业务也会消耗小团队大量精力。小团队没有冗余人力,需要抽调产品开发人员来做这些事。


在产品完美,不需要做调整的情况下,当然会省力很多。但纵观市场,这样的产品有多少呢?绝大多数的游戏,都需要上线之后不断根据用户数据来进行长线的调优。在这种情况下,不如自己组建一个买量投放团队。

Q
独联体:但作为一个没有任何经验的创业公司。在这种转型出海的过程中,是否也趟了一些坑,当时我们是怎样应对的?
A

曾   嵘:在最初的时候,我们的确遇到了一些问题。这主要是有以下三点:


第一点,人手与技术层面的限制。SAGI GAMES在转型时只有十几个人,既要开辟新业务,同时还要承担起老产品的运营。我们把团队一分为二,一部分负责老产品维护,一部分立项新的 APP 产品。当时我们有些同事对于Unity引擎还不够熟悉,因此也趟了了一些技术和经验上的坑。幸运的是这个过程并没有太长。


第二点,当时不知道APP 原生广告变现应该怎么设计。在做小游戏的时候,主要的广告是插屏、Banner和激励视频。但在 APP 原生广告中,插屏是可以强制弹出且不可关闭的。微信小游戏的激励视频会被官方限制播放数量,但原生 APP 广告中,我们可能为了用户体验要主动去限制广告数量。我们应该接入哪些广告商的 SDK?哪个广告商的eCPM会更好一些?大家都不清楚。在投放侧也是如此,什么样的视频CPI更低?在什么地方投放?帐号被封了之后怎么办?这些经验我们都是通过不断的摸索去积累的。


第三点,对于海外的渠道我们完全没有概念。对于AppStore 和 GooglePlay 的政策也不够了解。例如,当我们满心欢喜的将产品提交App Store之后,直接收到 4.3。我们感觉很诧异,因为我们的游戏既不是换皮,也没有任何的马甲包,是一个全新的产品。经过交流和测试,我们发现用H5引擎做的游戏大都会碰到此类问题。后期我们通过将游戏引擎更改为Unity解决了这一点,但在当时提审多次被拒,对团队的士气打击是比较大的。

Q
独联体:但在今天,我们会看到SAGI GAMES已经收获了《Genius Shooter》这样的能够让公司收获稳定的利润的产品。针对于这款产品我们在立项之初的思考是怎样的?
A

曾   嵘:这个产品出现的背景是我们转型的时期。当时一个条件是基于生存的考虑,只许成功,不许失败。在这种前提下,我们能做的就是基于市场上已有的成熟品类,去做融合创新。但这并不代表我们要去做换皮产品,如果一味的换皮模仿,必然会在整体的设计与产品方向上都受这个原型的影响比较大。而在失去市场先发优势的情况下,必然也不可能超越它。


在这种情况下,去年大火的《弓箭传说》映入了我们的眼帘。这个产品解决了单手动作射击的痛点,它的背后一方面是一个庞大的市场。另一方面该玩法背后仍有不同的用户体验有待挖掘。我们果断立项,将产品定位为西部枪战题材,并且引入一些末世元素——无论是在买量还是用户接受度上都有优势。非常幸运的是,这款产品也经受住了市场的考验。今天它的日活跃用户在2万人左右,30天产品回收成本。作为一款混合变现的游戏,它的IAA与IAP收入大概在5:5左右。

Q
独联体:从《Genius Shooter》的题材来看。它似乎一开始就是一个更为全球化的题材,那在市场的实际表现中是否也体现了这方面的倾向?
A

曾   嵘:可以这么理解。从买量的角度来说,《Genius Shooter》的主战场在T1国家。北美的情况是最好的,日韩也不错。但相对来讲欧洲效果会差一些,买量单价比较高。大概在二至三美元左右。


在东南亚市场,这个产品也有一定用户。但在买量成本低于0.1美金的情况下,由于当地用户付费能力偏弱使得其很难回收成本。《Genius Shooter》是一款强内购的游戏,在当地用户付费能力较差,IAA收入一般的情况下我们停止了在这一地区的买量,将全部的精力放在了北美、中国台湾、日韩等国家和地区。


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